giovedì 7 agosto 2014

Pensieri di Aurora - Poesia ispirata a Child of Light

Salve lettori! Non aggiorno da molto tempo il blog a causa di vuoti mentali che sopraggiungono ogni tanto, ma avevo questa poesia pronta da qualche tempo. Devo dire di essermi cimentato poco in questo tipo di scrittura, ma come sempre i videogiochi ispirano forme d'arte variegate ed insolite: questa volta propongo infatti alcuni versi che si riferiscono a Child of Light, bellissima avventura a scorrimento di Ubisoft.

Dovessi mai il mare abbracciare

e tra le stelle danzare

ricordi di una vita ormai lontana

il vento compagno di ventura

per me sempre custodirà.


Accompagno a questa poesia un tema che secondo me si addice all'atmosfera malinconica e rievocativa che ho voluto dare al testo:



Ci vediamo al prossimo appuntamento, spero molto presto.

venerdì 14 marzo 2014

I videogiochi si scontrano con la religione - analisi di uno studio

religione
Salve lettori, oggi vorrei approfondire la tematica religiosa, prendendo spunto da una ricerca di un dottorando americano.
Uno studio dell'Università del Missouri ritiene che spesso i videogiochi si scontrino con la religione, vediamo di approfondire la questione: la ricerca proviene dal Ph.D. candidate in School of Journalism Greg Perreault, il quale utilizza come perno dello studio il fatto che i videogiochi tendano a porre in cattiva luce la religione, oppure considerarla come un ostacolo da sopprimere con mezzi violenti. La violenza è sempre il metodo utilizzato da entrambe le parti: le religioni trattate sono violente, e la modalità adottata per sconfiggerle è la violenza stessa; nella Culture Conference sulla Digital Religion, Perreault ha esposto quali sono i videogiochi che si comportano in questo modo, citando Mass Effect 2, Final Fantasy XIII, Assassin's Creed, Castlevania: Lords of Shadow e The Elder Scrolls IV: Oblivion. Riportiamo ora le parole del ricercatore, menzionate durante la conferenza:
"La maggior parte di questi titoli pone una certa enfasi sui 'Cavalieri Templari' o argomenti quali crociate. Non c'è solo la dimostrazione della violenza religiosa, ma anche il fatto che il protagonista debba superare i problemi posti da queste religioni, che si tratti di confronti diretti con i sostenitori o l'essere perseguitati da una colpa religiosa. Non mi sembra però che gli sviluppatori vogliano di proposito scontrarsi con la religione, ma credo che la usino semplicemente per creare storie stimolanti attraverso di essa. Se guardiamo i videogiochi su di uno spettro più ampio, vediamo come la maggior parte di essi includa in qualche modo la violenza, perché violenza è conflitto e il conflitto entusiasma. La religione sembra essere correlata alla violenza perché questo espediente porta a narrazioni convincenti."
La ricerca di Perreault risale a due anni fa, e solo in tempi recenti egli ha riposto ad alcune domande postegli dal portale GamePolitics, curioso di conoscere l'esatta metodologia con la quale il ricercatore ha condotto lo studio:
"Ho passato una media di 30-70 ore per ogni gioco citato. Ho impiegato molto di più con Final Fantasy XIII perché serve veramente troppo tempo per capire cosa stia accadendo in quel gioco - se ve ne siete accorti anche voi. Il metodo che ho utilizzato è stato giocare il titolo interamente, e prendere nota degli elementi chiave emersi. Poi li ho ricominciati ed ho effettuato un'analisi visiva di scene specifiche che contengono elementi religiosi.
GamePolitics ha poi chiesto se Perreault ritiene che i creatori di videogiochi seguano in qualche modo il filo narrativo e le metodologie descrittive usate nei film e nei telefilm:
"Credo che gli sviluppatori si focalizzino così tanto sulla religione perché è un mezzo chiave che supporta le motivazioni e le vite delle persone. C'è una vasta letteratura nella cultura occidentale dei libri, film e televisione su che cosa sia la religione e che ruolo svolga nella società. I videogiochi raccontano storie più profonde e convincenti, quindi gli sviluppatori battono il ferro sull'argomento."
Perreault ha concluso l'intervista con alcuni propositi:
"Questa è solo una parte di una ricerca più ampia che sto effettuando e che mi piacerebbe continuare, e perché no farne un libro, che abbia come argomento la religione nelle varie ere videoludiche. Avrò pure trovato una connessione tra la religione e la violenza, ma è un parallelo che va avanti da secoli nella società occidentale. Nei giochi vecchi come quelli Atari, era difficile raccontare tali storie. Con il successivo predominio di Nintendo non abbiamo visto molto, dato che le tematiche religiose venivano spesso censurate. È interessante vedere come i videogiochi siano entrati a far parte del dibattito."
La ricerca di Perreault è senza dubbio interessante, e non vedo l'ora di saperne di più; quello che penso è che l'ingresso dei videogiochi nel dibattito fosse inevitabile, stiamo entrando in una fase in cui la stabilità della religione inizia a vacillare, e sempre più persone hanno la possibilità di accedere a contenuti scientifici e filosofici che confutano i dogmi religiosi. I videogiochi sono ormai un mezzo molto diffuso, e le storie raccontate hanno una potenza talvolta maggiore di film e libri, perché riescono a ritrarre visivamente l'immaginazione ed avere un impatto più forte sull'utenza; la tendenza quindi è quella di seguire e sostenere i protagonisti carismatici che spesso si trovano a doversi opporre alla religione, facendo nostra la loro visione del mondo. Non sono pienamente d'accordo con l'affermazione di Perreault secondo la quale gli sviluppatori utilizzino la religione come mero supporto per la trama, senza scontrarcisi direttamente: in alcuni titoli è chiara l'intenzione di farsi detrattori dei dogmi e dell'egemonia religiosa, spesso opprimente ed ingiusta; basti pensare al razzismo ed alla chiusura culturale presente in Final Fantasy X, nella quale gli Albhed vengono considerati barbari ed emarginati dagli yevonisti (il fatto che i credenti accusino gli Albhed di materialismo e di corruzione per aver creato le macchine mi ricordano lo scontro tra la chiesa cattolica e la scienza), ed anche il sacrificio e la dura vita degli evocatori, veri e propri martiri della religione che sanno di andare incontro a morte certa, ma devono intraprendere il percorso per dovere morale, in onore del grande eroe Braska (Yuna ancor di più essendo sua figlia, sulla base dei classici sensi di colpa che molte religioni usano come perno, non a caso). In situazioni come queste, le persone libere da preconcetti e dogmi come Tidus possono avere la forza di sanare un mondo come Spira, dilaniato sì da Sin, ma ancor più dai credenti, da considerarsi peggiori di Sin stesso che li punisce per la vita che conducono.
religione
Gli sviluppatori possono addirittura utilizzare espedienti per prendersi gioco della religione, e questo lo si può trovare anche in titoli più vecchi come Thief: The Dark Project, primo capitolo della serie Thief uscito nel 1998 per PC: solitamente le missioni consistono nel depredare le ricchezze dei maggiori esponenti dell'Ordine del Martello (o Hammerite), misteriosa religione che porta avanti affari loschi ed illegali nella Città; l'obiettivo di Garrett è dimostrare la sua superiorità in intelligenza, sfidando "a viso aperto" i ricconi che sanno benissimo dell'arrivo del Master Thief, barricandosi nelle tenute piene zeppe di guardie. L'atteggiamento di Garrett è molto spavaldo, ed in qualche modo combatte il materialismo con il materialismo: questo aspetto è molto presente nella religione occidentale, perché serve come mezzo per dimostrare forza ed importanza; anche qui l'unico mezzo per constrastarlo sembra essere la deprivazione della ricchezza, di cui Garrett si appropria a sua volta, con la differenza che il piacere massimo non è derivato dall'accumulo di beni ma nel breve attimo in cui la sua mano intasca dell'oro. Il Master Thief sfida apertamente i potenti, annunciandosi prima di arrivare, conscio che questa metodologia li spaventa a morte. Ciliegina sulla torta in Thief è l'utilizzo dell'acqua santa raccolta nelle cappelle per far esplodere gli zombie. Il concetto di sfida alla religione o di scherno è certamente di minor utilizzo, in quanto spesso si preferisce utilizzare maniere più subdole e meno apparenti per farlo, oppure la si mette sul piano dell'opposizione ad armi più o meno pari con il protagonista.
religione
Insomma, come esempio molto schietto potremo usare quasi tutta la saga di Final Fantasy, che tende a sfidare non tanto la religione quanto la sua massima personificazione: quando l'organizzazione religiosa non compare direttamente abbiamo comunque un elemento che vuole porsi come divinità, che tutti devono temere e rispettare, oppure che vuole distruggere tutto per il semplice gusto di farlo, pur avendo motivazioni incomprensibili che non vuole spiegare; Exdeath (Final Fantasy V) è ad esempio un albero che assume le sembianze di un cavaliere, ed ha come obiettivo il raggiungimento del nulla più totale, ottenendo piacere dall'annullamento infinito di tutto e soprattutto di sé stesso; obiettivo analogo se lo pone 永遠の闇 - Oscurità Eterna, da noi conosciuto come Necron o Trivia (Final Fantasy IX), il quale avendo analizzato il comportamento folle ed omicida di Kuja stabilisce che la vita esiste solo per cercare la morte, quindi vuole riportare il mondo ad un "Mondo Zero" di nulla eterno, in analogia diretta con 暗闇の雲 - The Dark Cloud (Final Fantasy III): anche questa entità vuole annullare l'esistenza a causa dell'instabilità portata da Xande. Anche Kuja e Xande avrebbero l'intenzione di porsi come essere assoluto ed immortale, andando inevitabilmente a contrapporsi ai protagonisti; si suppone che Necron e The Dark Cloud rappresentino l'essenza del loro desiderio, della loro paura e disperazione, debolezze spesso usate dagli esponenti religiosi per soggiogare i fedeli. I personaggi che ho citato hanno sicuramente meno a che fare con la ricerca di Perreault, perché non si appoggiano a nessun movimento religioso apparente, però in qualche modo pretendono che la loro visione del mondo venga accettata a priori dalla Natura e dall'esistenza stessa, incarnando di fatto la religione del Nulla, sostenitrice del nichilismo.
religione
Non mi meraviglierei a questo punto se Hironobu Sakaguchi avesse qualcosa da ridire sulle divinità, sulle religioni e sul concetto di immortalità, e non posso in nessun caso accettare il fatto che abbia usato questi temi solo per rendere le trame coinvolgenti, ma credo fermamente che abbia voluto insegnarci qualcosa e metterci in guardia dai dogmi e dall'assolutismo, privilegiando la libertà dell'individuo in quanto uno, nel rispetto di tutti gli esseri senzienti e non. Questo atteggiamento può essere un retaggio della religione e della filosofia orientale, molto più animista e "libera" rispetto a quella occidentale, che mal vede la rigidità e la dominazione di una divinità singola: ne risulta che gli sviluppatori giapponesi tenderanno a condannare di proposito questo soggetto, come accade del resto anche in Xenoblade Chronicles, ma di questo ne parleremo in futuro, anche perché qui andiamo ben oltre, arrivando ai limiti del trascendentale.
religione
La religione può essere vista anche come fonte di aiuto in un videogioco, rimanendo sempre sul fattore dell'insegnamento intenzionale voluto dagli sviluppatori: Okami. Okami è un plauso allo Shinto, non farò l'errore di chiamarla religione, essendo una serie di pratiche, ma ha comunque un certo livello di organizzazione e regolamenti, oltre che essere fortemente spirituale; in questo caso il protagonista è la dea 天照大神 - Amaterasu Omikami, che deve scacciare i demoni dal mondo. Insomma un rovesciamento totale della consuetudine di opporre la religione o comunità organizzata al protagonista nel videogioco, e sinceramente non mi sento di definire Okami violento, qualcosa me lo impedisce: nella ricerca di Perreault si parla di violenza accentuata, o almeno di piacere derivato dal conflitto; in Okami, anche se ci sono scontri con i demoni, si ha la sensazione di star facendo la cosa giusta e di riportare l'equilibrio nel mondo, principalmente aiutando i contadini a risolvere i problemi legati alla terra e al cibo. In quanto Amaterasu dobbiamo far in modo che tutti i kami, quindi tutti gli elementi naturali, siano in armonia.
Siamo tutti d'accordo nel dire che la ricerca di Perreault si basa in maniera quasi esclusiva sui giochi citati sopra, ma l'asserzione sulla non intenzionalità di confrontarsi con la religione sembra essere adottata in maniera generica, volendo egli scrivere un libro che traccia un percorso molto lungo e che include più ere videoludiche. La mia opinione è che troppo spesso si pensa che gli sviluppatori siano delle macchine che creano storie e mondi tenendosene alla larga, mentre sono convinto che molti di essi si sentano fin troppo immersi nelle proprie creazioni, e siano convinti che il loro lavoro possa trasmettere qualcosa a qualcuno che va ben al di là del mero gameplay e divertimento. Probabilmente pochi (o nessuno) si sono spinti a dichiarare apertamente le proprie posizioni e la propria intenzionalità, forse per paura di critiche o di essere censurati in qualche modo, dato che esistono istituzioni che hanno fin troppo potere in questo senso; bisogna dire che anche la tematica del mistero e dell'ambiguità è molto apprezzata, specialmente in Oriente, quindi in ogni caso può essere voluta l'assenza di interpretazioni e spiegazioni su tematiche evidenti. L'accordo massimo arriva nella considerazione che la religione include in sé stessa l'opposizione e la negazione di un altro elemento, che deve essere combattuto o non deve sussistere; la maggior parte di esse identifica il problema con il male, le tenebre, alle quali poi possiamo attribuire una qualsiasi cosa che non vada in accordo con i dogmi; sconfiggendo l'eventuale opposizione finirebbe per non esistere neanche più la religione. È molto probabile che Perreault identifichi la violenza ed il conflitto in questo concetto: conflitto è sinonimo di opposizione, opposizione è sinonimo di religione, che sta quasi sempre dall'altra parte; ne risulta che la religione è onnipresente in situazioni problematiche e violente, perché è il metodo con il quale essa ha sempre combattuto per averla vinta, soprattutto in passato. Si può andare oltre però, superando anche il concetto di violenza come mezzo di supporto nei videogiochi: la violenza è relativa, è vero che entusiasma i giocatori, ma credo sia più un fattore di problema: all'uomo piace avere problemi da risolvere, di qualsiasi natura, e questo lo si ritrova nei videogiochi. Questo porta ad una variante  del sistema di Perreault, venendo a mancare l'elemento del piacere della violenza, perché essa può esistere indipendentemente come mezzo per garantire la sussistenza del sistema, come fosse una necessità; per farla breve, il conflitto è spesso presente come unico elemento conosciuto per superare i problemi, venendo a mancare il dialogo, per quanto questa eventualità possa essere marginale. Questo per dire che generalizzare può essere pericoloso, non tenendo conto delle eccezioni che ci sono sempre.
religione
 La religione è il problema più facile da inserire, e serve a creare un background coinvolgente ed instillare al giocatore che l'idea di avere a che fare con un'istituzione così importante possa garantire in ogni caso degli intrecci avvincenti; questo è vero, ma come problema è difficile da motivare e legittimare, e può scadere nella banalità o ripetitività: un esempio? Lo stesso Assassin's Creed citato da Perreault, ideato per essere una trilogia e divenuto una delle saghe più commerciali della storia, tanto che Ubisoft è arrivata a produrne uno all'anno. Si è partiti dal mistero dell'Abstergo e dei Templari, questi ultimi già molto trattati ma inseriti in un contesto che li ha resi ancor più interessanti di quanto non siano già, ma arrivati ad Assassin's Creed III inizia a stonare ed annoiare, perché la valenza del problema è esplosa ed esaurita nella trilogia di Ezio, vero fulcro della serie. Assassin's Creed rimane però uno dei massimi esempi di utilizzo della religione come mezzo per la vittoria o come opposizione, entrambe fortemente volute da un team multiculturale e di credi diversi, che ha visitato ogni angolo del mondo per riportare con massima precisione elementi architettonici e culturali dei paesi ospiti dei vari capitoli.
Sarò curioso di vedere come Perreault porterà avanti il proprio progetto, per avere una visione completa del pensiero e vedere se terrà in considerazione più elementi, essendo la ricerca menzionata a basso spettro. Perché no, potrei anche  provare ad averci un dibattito e chiedere precisazioni sul tema che riporterò in seguito, probabilmente aggiornando questa stessa pagina o creando un nuovo intervento.
L'intervista ed il report sull'argomento lo trovate in GamePolitics.
Qui trovate il sito ufficiale di Greg Perreault, con tanto di portfolio.

*Aggiornamento del 16/02/2015*

Ho appena completato la traduzione in inglese dell'articolo, e sono quasi pronto a proporlo a Perreault; durante la traduzione mi sono venuti in mente nuovi dettagli che esporrò in questo aggiornamento.

Stavo pensando più intensamente al concetto di violenza espresso da Perreault, e facendo un breve calcolo dei giochi che ha menzionato posso concretamente dire che il metodo di approccio degli sviluppatori è diverso in base alla cultura ed alla provenienza del team di sviluppo. Se ci fermiamo un attimo a pensare ai giochi citati nello studio, salta all'occhio che sono tutti di produzione occidentale (ad esclusione di Final Fantasy XIII, che però si avvicina molto all'occidente come stile, temi e meccaniche di gioco), mentre i giochi che io ho analizzato sono tendenzialmente orientali. Da qui potrebbe sorgere un interessante ricerca sul diverso approccio religione/violenza tra oriente ed occidente, dove nel primo caso abbiamo minore violenza esplicita e più aspetti positivi o nascosti, mentre nel secondo caso un approccio schietto e diretto, dove il ragionamento di Perreault si applica molto di più.

La cultura occidentale necessita di input molto più forti per raggiungere il divertimento, perché la società lo richiede: lo scontro deve essere presente e palese, senza lasciare spazio ad interpretazioni; l'occidente necessita anche in qualche modo di svincolarsi dall'egemonia religiosa, che ha dominato le masse per centinaia di anni, condizionandone il modo di vivere, e lo fa attraverso i medium digitali ed internet, ad oggi considerati mezzi dove l'intera cultura è racchiusa e dove ognuno è libero di consultare e farsi le proprie idee.

La cultura orientale invece mantiene molto di più le abitudini ed il rispetto per la tradizione, quindi c'è un minor bisogno di abbattere il passato; solitamente i riferimenti a religioni e filosofie portano con sé elogi e positività, e laddove c'è critica spesso lo è in riferimento ad alcuni atteggiamenti tipici del mondo occidentale.

Provenendo da culture così diverse, vediamo come l'approccio alla realizzazione ed applicazione di certi concetti risulti molto differente a seconda del team di sviluppo.

Questo spunto potrebbe tornare molto utile per fare una ricerca approfondita, ma servirà che io abbia completato altri titoli che evidenzino questa differenza (alcuni esempi possono essere Asura's Wrath, i successivi Thief, Darksiders, Xenosaga ecc.).

Con questo vi lascio, e spero di poter intervenire al più presto su altri temi, o possibilmente continuare l'analisi di Soul Sacrifice.

giovedì 13 febbraio 2014

Dall'alto del promontorio nord - Lost Odyssey

I ricordi fanno di te quello che sei, ti fanno sentire vivo, ti fanno appartenere ad un luogo, un mondo che potrebbe essere la Terra sulla quale cammini od il cuore di qualcuno che ami, una persona che ha lasciato il segno sul tuo percorso.
Una ventata di petali bianchi accarezza il volto di Kaim, seduto in mezzo ai fiori sotto ad un cielo plumbeo, trafitto dai raggi del sole. Onde imponenti rovinano sulle rocce del promontorio ancora e ancora, creando un senso di pace e quietezza in Kaim, cercato a lungo negli ultimi tempi...
... un'altra ventata agita i suoi lunghi capelli...
... più di mille anni di gioia, amore, dolore, devastazione...
... che cos'era rimasto di tutto questo? Che cosa ha costretto Kaim ad iniziare questo viaggio infinito, da città a città, battaglia dopo battaglia?...
... quante cose ha visto, quante nascite e morti, quante guerre, quanto sangue...
... per cosa?
Queste sono solo alcune delle domande alle quali Kaim non sapeva dare risposta: -"Essere immortali non è così bello come si possa pensare"- pensò Kaim -"È vero, hai tutto il tempo che vuoi per fare qualsiasi cosa, ti svegli ogni mattina con qualcosa di nuovo da fare o scoprire, nuove persone da conoscere, ma che cosa stai lasciando dietro te stesso? Che cosa ti aspetta più avanti?"-.
Imprigionato nella vita, Kaim ha visto tante nascite ma anche tante morti, due concetti difficili da comprendere per un immortale: -"Vivi così a lungo che dimentichi le tue origini, perdi la tua identità, non appartieni a nessun gruppo, e ti ritrovi a vagare per un mondo che pian piano diviene ostile e sconosciuto, e non c'è più un traguardo, né inizio né fine, mai. È quindi vero che una vita corta sia migliore?"-.
Kaim non tentò neanche di trovare una risposta a quest'ultima domanda: -"Sono un immortale, non ho modo né motivo di oppormi a tutto questo"-.
Improvvisamente inizia a piovere, Kaim si bagna completamente in poco tempo, ma rimane seduto in mezzo ai fiori...
... le gocce d'acqua scorrono sulle guance di Kaim e cadono sul terreno fertile del promontorio...
... l'uomo stende il braccio, lentamente apre la mano per richiuderla all'improvviso, come se volesse afferrare qualcosa...
... alza gli occhi al cielo... le lacrime iniziano a scorrere...
-"Non ho potere sulla mia stessa vita o morte, ma finalmente ho compreso... è vero, non posso lasciare nulla ai posteri e non posso nemmeno sperare di creare qualcosa di importante per me o per gli altri, ma ricordo, sento dentro di me tutto quello che è successo, sento gridare, sento risate, sento il calore e i brividi... posso rivivere tutto tramite i ricordi, sono testimone di più di un anno di eventi. Vivo attraverso i ricordi, vivo per essi, e finalmente ne sono felice"-.
La pioggia cessa improvvisamente, e sembra che il cielo sia in procinto di aprirsi e rivelare un intenso e profondo blu.
È tempo per Kaim di tornare a casa, dalla sua amata Sara e dai nipoti Cooke e Mach:-" Continuerò a vivere, senza rimpianti, senza pensare troppo al futuro, niente più sofferenza; voglio solo che tu sappia che sarai per sempre nel mio cuore, sei immortale nei miei ricordi così come io lo sono... ti voglio bene"-.
Kaim si alza e si incammina verso casa... molto lontano, verso l'orizzonte, lo spirito di Lirum danza e volteggia, libero e spensierato attraverso le onde del mare.

L'ultimo sogno di Kaim, ideato da me ed ispirato ai sogni scritti nella raccolta "Mille anni di sogni" di Kiyoshi Shigematsu.

lunedì 6 gennaio 2014

Soul Sacrifice, dannazione e meschinità umana Parte I



Salve a tutti, finalmente torno operativo dopo aver pubblicato solo l'introduzione al blog; si profila un periodo molto produttivo per me, e riparto subito con qualche considerazione su Soul Sacrifice, action sviluppato da Japan Studio in esclusiva PS Vita.

Il gioco mi ha colpito molto, così tanto che ho deciso di scrivere qualcosa anticipando altri progetti che avevo in mente; non l'ho finito, anzi sono ancora in una fase poco avanzata, ma già basta per alcune considerazioni. Soul Sacrifice ti risucchia in una spirale di oscurità eterna, dilata il tempo e cambia per un po' la tua visione del mondo esterno, che risulterà più teso ed austero; questo effetto è stato reso possibile perché le ore di gioco le ho trascorse in treno, e fuori il tempo era nuvoloso e la natura era statica. Il mondo non risulterà proprio minaccioso, però da osservatore esterno potremmo dire che la terra che vediamo è spesso il risultato di tanto odio, analizzato nel gioco sia ai primordi sia con le prime civiltà.

La terra ed il cielo nascono da due fratelli giganti, i quali all'inizio erano il tutto e poi si sono divisi: l'invidia del gemello minore lo ha costretto alle radici della terra, mentre il maggiore controlla il cielo ed è il più venerato. L'essere umano nasce già corrotto dall'odio del gemello minore, che ha contaminato gli animi e la natura stessa; egli si divide in due popoli principali, i Romalus ed i Druidi, che ad una prima occhiata ci rilanciano subito all'età dell'Impero Romano, nel lungo periodo di scontro tra Romani e popolazioni celtiche. E' così che ho facilmente circoscritto società, economia e sviluppo tecnologico del mondo di Soul Sacrifice, proiettando tutto in quel determinato periodo storico. Analogamente alla storia, i Druidi, molto legati al culto della Terra, vengono sopraffatti dai Romalus, veneratori del Cielo e maggiori di numero; il popolo sconfitto rimarrà una minoranza nel nuovo Impero, ed assimilerà i costumi locali, pur mantenendo rituali ed abitudini autoctone. Tali rituali rientrano nella sfera magica, punto principale di forza dei Druidi, stregoni in grado di evocare spiriti e sconfiggere i mostri.

La devastazione e le guerre dei due popoli hanno generato tali mostri, i quali sono esclusivamente esseri umani corrotti e divenuti Arcimmondi; lo scopo dei Druidi è quello di essere assassini a protezione dei Romalus, i quali in cambio ne garantiscono la sopravvivenza; l'omicidio corrompe inevitabilmente l'animo dello stregone, che deve racchiudere le anime immonde nel proprio corpo e divenire a sua volta un mostro.

Il mondo è avvolto in una spirale di morte e dannazione eterna, e capirne le motivazioni è molto più interessante del gameplay stesso, nel quale dovremo abbattere file e file di mostri. Librom, un libro magico che racchiude le memorie di uno stregone, ci accompagna in questo tetro mondo, illustrando i cambiamenti naturali e spiegando le storie dei vari Arcimmondi, esseri umani vittime della storia e della società, portati all'esasperazione da eventi apparentemente innocui ma carichi di forte influenza psicologica. Alcuni esempi verranno analizzati nella seconda parte dell'analisi, per ora ci atteniamo al dire che filosoficamente parlando, nell'universo di Soul Sacrifice l'uomo è cattivo per natura, e non ha alcun modo di riscattarsi con azioni pratiche o religiose; questo perché il primordio stesso è corrotto, composto da un gemello minore invidioso e da un gemello maggiore protettore di giustizia e ragione ma certamente compiaciuto del proprio dominio. Ne risulta che il mondo non è equilibrato ma è tendente all'oscurità, quindi non è possibile incolpare gli Arcimmondi, le loro storie giungono alla mia mente che reagisce con compassione e senso di comprensione. I Druidi, forse veri protettori di valori giusti, sono costretti a vivere secondo il male necessario, divenendo consapevolmente peggiori dei Romalus.

Abbiamo di fronte a noi una visione molto schopenhaueriana del mondo, il quale coincide in tutto e per tutto con l'inferno: se la radice dell'uomo e del primordio è la volontà di autoconservazione, e di conseguenza il soddisfacimento delle brame personali, il desiderio sempre crescente ed irrealizzabile conduce a noia e dolore; gli Arcimmondi sono tendenti a voler soddisfare un determinato desiderio, attuabile in cambio di un prezzo da pagare piccolo in un certo senso (ne vedremo alcuni in futuro), ma congetturato in modo da rendere il desiderio parzialmente appagato o inappagabile. L'Arcimmondo continuerà a dannarsi in eterno, così come ogni creatura del mondo che non potrà realizzarsi; la Terra di Soul Sacrifice risulta essere l'inferno di Schopenhauer. Il male intrinseco delle creature li costringe ad un circolo vizioso che è ben riassunto da una citazione del famoso filosofo tedesco: " Il mondo è appunto l'inferno e gli uomini sono, da una parte, le anime tormentate e, dall'altra, i diavoli."



Tearful Tone accompagna perfettamente nell'abisso, e serve da ispirazione per questa analisi; ci vediamo prossimamente per la seconda parte!