venerdì 14 marzo 2014

I videogiochi si scontrano con la religione - analisi di uno studio

religione
Salve lettori, oggi vorrei approfondire la tematica religiosa, prendendo spunto da una ricerca di un dottorando americano.
Uno studio dell'Università del Missouri ritiene che spesso i videogiochi si scontrino con la religione, vediamo di approfondire la questione: la ricerca proviene dal Ph.D. candidate in School of Journalism Greg Perreault, il quale utilizza come perno dello studio il fatto che i videogiochi tendano a porre in cattiva luce la religione, oppure considerarla come un ostacolo da sopprimere con mezzi violenti. La violenza è sempre il metodo utilizzato da entrambe le parti: le religioni trattate sono violente, e la modalità adottata per sconfiggerle è la violenza stessa; nella Culture Conference sulla Digital Religion, Perreault ha esposto quali sono i videogiochi che si comportano in questo modo, citando Mass Effect 2, Final Fantasy XIII, Assassin's Creed, Castlevania: Lords of Shadow e The Elder Scrolls IV: Oblivion. Riportiamo ora le parole del ricercatore, menzionate durante la conferenza:
"La maggior parte di questi titoli pone una certa enfasi sui 'Cavalieri Templari' o argomenti quali crociate. Non c'è solo la dimostrazione della violenza religiosa, ma anche il fatto che il protagonista debba superare i problemi posti da queste religioni, che si tratti di confronti diretti con i sostenitori o l'essere perseguitati da una colpa religiosa. Non mi sembra però che gli sviluppatori vogliano di proposito scontrarsi con la religione, ma credo che la usino semplicemente per creare storie stimolanti attraverso di essa. Se guardiamo i videogiochi su di uno spettro più ampio, vediamo come la maggior parte di essi includa in qualche modo la violenza, perché violenza è conflitto e il conflitto entusiasma. La religione sembra essere correlata alla violenza perché questo espediente porta a narrazioni convincenti."
La ricerca di Perreault risale a due anni fa, e solo in tempi recenti egli ha riposto ad alcune domande postegli dal portale GamePolitics, curioso di conoscere l'esatta metodologia con la quale il ricercatore ha condotto lo studio:
"Ho passato una media di 30-70 ore per ogni gioco citato. Ho impiegato molto di più con Final Fantasy XIII perché serve veramente troppo tempo per capire cosa stia accadendo in quel gioco - se ve ne siete accorti anche voi. Il metodo che ho utilizzato è stato giocare il titolo interamente, e prendere nota degli elementi chiave emersi. Poi li ho ricominciati ed ho effettuato un'analisi visiva di scene specifiche che contengono elementi religiosi.
GamePolitics ha poi chiesto se Perreault ritiene che i creatori di videogiochi seguano in qualche modo il filo narrativo e le metodologie descrittive usate nei film e nei telefilm:
"Credo che gli sviluppatori si focalizzino così tanto sulla religione perché è un mezzo chiave che supporta le motivazioni e le vite delle persone. C'è una vasta letteratura nella cultura occidentale dei libri, film e televisione su che cosa sia la religione e che ruolo svolga nella società. I videogiochi raccontano storie più profonde e convincenti, quindi gli sviluppatori battono il ferro sull'argomento."
Perreault ha concluso l'intervista con alcuni propositi:
"Questa è solo una parte di una ricerca più ampia che sto effettuando e che mi piacerebbe continuare, e perché no farne un libro, che abbia come argomento la religione nelle varie ere videoludiche. Avrò pure trovato una connessione tra la religione e la violenza, ma è un parallelo che va avanti da secoli nella società occidentale. Nei giochi vecchi come quelli Atari, era difficile raccontare tali storie. Con il successivo predominio di Nintendo non abbiamo visto molto, dato che le tematiche religiose venivano spesso censurate. È interessante vedere come i videogiochi siano entrati a far parte del dibattito."
La ricerca di Perreault è senza dubbio interessante, e non vedo l'ora di saperne di più; quello che penso è che l'ingresso dei videogiochi nel dibattito fosse inevitabile, stiamo entrando in una fase in cui la stabilità della religione inizia a vacillare, e sempre più persone hanno la possibilità di accedere a contenuti scientifici e filosofici che confutano i dogmi religiosi. I videogiochi sono ormai un mezzo molto diffuso, e le storie raccontate hanno una potenza talvolta maggiore di film e libri, perché riescono a ritrarre visivamente l'immaginazione ed avere un impatto più forte sull'utenza; la tendenza quindi è quella di seguire e sostenere i protagonisti carismatici che spesso si trovano a doversi opporre alla religione, facendo nostra la loro visione del mondo. Non sono pienamente d'accordo con l'affermazione di Perreault secondo la quale gli sviluppatori utilizzino la religione come mero supporto per la trama, senza scontrarcisi direttamente: in alcuni titoli è chiara l'intenzione di farsi detrattori dei dogmi e dell'egemonia religiosa, spesso opprimente ed ingiusta; basti pensare al razzismo ed alla chiusura culturale presente in Final Fantasy X, nella quale gli Albhed vengono considerati barbari ed emarginati dagli yevonisti (il fatto che i credenti accusino gli Albhed di materialismo e di corruzione per aver creato le macchine mi ricordano lo scontro tra la chiesa cattolica e la scienza), ed anche il sacrificio e la dura vita degli evocatori, veri e propri martiri della religione che sanno di andare incontro a morte certa, ma devono intraprendere il percorso per dovere morale, in onore del grande eroe Braska (Yuna ancor di più essendo sua figlia, sulla base dei classici sensi di colpa che molte religioni usano come perno, non a caso). In situazioni come queste, le persone libere da preconcetti e dogmi come Tidus possono avere la forza di sanare un mondo come Spira, dilaniato sì da Sin, ma ancor più dai credenti, da considerarsi peggiori di Sin stesso che li punisce per la vita che conducono.
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Gli sviluppatori possono addirittura utilizzare espedienti per prendersi gioco della religione, e questo lo si può trovare anche in titoli più vecchi come Thief: The Dark Project, primo capitolo della serie Thief uscito nel 1998 per PC: solitamente le missioni consistono nel depredare le ricchezze dei maggiori esponenti dell'Ordine del Martello (o Hammerite), misteriosa religione che porta avanti affari loschi ed illegali nella Città; l'obiettivo di Garrett è dimostrare la sua superiorità in intelligenza, sfidando "a viso aperto" i ricconi che sanno benissimo dell'arrivo del Master Thief, barricandosi nelle tenute piene zeppe di guardie. L'atteggiamento di Garrett è molto spavaldo, ed in qualche modo combatte il materialismo con il materialismo: questo aspetto è molto presente nella religione occidentale, perché serve come mezzo per dimostrare forza ed importanza; anche qui l'unico mezzo per constrastarlo sembra essere la deprivazione della ricchezza, di cui Garrett si appropria a sua volta, con la differenza che il piacere massimo non è derivato dall'accumulo di beni ma nel breve attimo in cui la sua mano intasca dell'oro. Il Master Thief sfida apertamente i potenti, annunciandosi prima di arrivare, conscio che questa metodologia li spaventa a morte. Ciliegina sulla torta in Thief è l'utilizzo dell'acqua santa raccolta nelle cappelle per far esplodere gli zombie. Il concetto di sfida alla religione o di scherno è certamente di minor utilizzo, in quanto spesso si preferisce utilizzare maniere più subdole e meno apparenti per farlo, oppure la si mette sul piano dell'opposizione ad armi più o meno pari con il protagonista.
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Insomma, come esempio molto schietto potremo usare quasi tutta la saga di Final Fantasy, che tende a sfidare non tanto la religione quanto la sua massima personificazione: quando l'organizzazione religiosa non compare direttamente abbiamo comunque un elemento che vuole porsi come divinità, che tutti devono temere e rispettare, oppure che vuole distruggere tutto per il semplice gusto di farlo, pur avendo motivazioni incomprensibili che non vuole spiegare; Exdeath (Final Fantasy V) è ad esempio un albero che assume le sembianze di un cavaliere, ed ha come obiettivo il raggiungimento del nulla più totale, ottenendo piacere dall'annullamento infinito di tutto e soprattutto di sé stesso; obiettivo analogo se lo pone 永遠の闇 - Oscurità Eterna, da noi conosciuto come Necron o Trivia (Final Fantasy IX), il quale avendo analizzato il comportamento folle ed omicida di Kuja stabilisce che la vita esiste solo per cercare la morte, quindi vuole riportare il mondo ad un "Mondo Zero" di nulla eterno, in analogia diretta con 暗闇の雲 - The Dark Cloud (Final Fantasy III): anche questa entità vuole annullare l'esistenza a causa dell'instabilità portata da Xande. Anche Kuja e Xande avrebbero l'intenzione di porsi come essere assoluto ed immortale, andando inevitabilmente a contrapporsi ai protagonisti; si suppone che Necron e The Dark Cloud rappresentino l'essenza del loro desiderio, della loro paura e disperazione, debolezze spesso usate dagli esponenti religiosi per soggiogare i fedeli. I personaggi che ho citato hanno sicuramente meno a che fare con la ricerca di Perreault, perché non si appoggiano a nessun movimento religioso apparente, però in qualche modo pretendono che la loro visione del mondo venga accettata a priori dalla Natura e dall'esistenza stessa, incarnando di fatto la religione del Nulla, sostenitrice del nichilismo.
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Non mi meraviglierei a questo punto se Hironobu Sakaguchi avesse qualcosa da ridire sulle divinità, sulle religioni e sul concetto di immortalità, e non posso in nessun caso accettare il fatto che abbia usato questi temi solo per rendere le trame coinvolgenti, ma credo fermamente che abbia voluto insegnarci qualcosa e metterci in guardia dai dogmi e dall'assolutismo, privilegiando la libertà dell'individuo in quanto uno, nel rispetto di tutti gli esseri senzienti e non. Questo atteggiamento può essere un retaggio della religione e della filosofia orientale, molto più animista e "libera" rispetto a quella occidentale, che mal vede la rigidità e la dominazione di una divinità singola: ne risulta che gli sviluppatori giapponesi tenderanno a condannare di proposito questo soggetto, come accade del resto anche in Xenoblade Chronicles, ma di questo ne parleremo in futuro, anche perché qui andiamo ben oltre, arrivando ai limiti del trascendentale.
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La religione può essere vista anche come fonte di aiuto in un videogioco, rimanendo sempre sul fattore dell'insegnamento intenzionale voluto dagli sviluppatori: Okami. Okami è un plauso allo Shinto, non farò l'errore di chiamarla religione, essendo una serie di pratiche, ma ha comunque un certo livello di organizzazione e regolamenti, oltre che essere fortemente spirituale; in questo caso il protagonista è la dea 天照大神 - Amaterasu Omikami, che deve scacciare i demoni dal mondo. Insomma un rovesciamento totale della consuetudine di opporre la religione o comunità organizzata al protagonista nel videogioco, e sinceramente non mi sento di definire Okami violento, qualcosa me lo impedisce: nella ricerca di Perreault si parla di violenza accentuata, o almeno di piacere derivato dal conflitto; in Okami, anche se ci sono scontri con i demoni, si ha la sensazione di star facendo la cosa giusta e di riportare l'equilibrio nel mondo, principalmente aiutando i contadini a risolvere i problemi legati alla terra e al cibo. In quanto Amaterasu dobbiamo far in modo che tutti i kami, quindi tutti gli elementi naturali, siano in armonia.
Siamo tutti d'accordo nel dire che la ricerca di Perreault si basa in maniera quasi esclusiva sui giochi citati sopra, ma l'asserzione sulla non intenzionalità di confrontarsi con la religione sembra essere adottata in maniera generica, volendo egli scrivere un libro che traccia un percorso molto lungo e che include più ere videoludiche. La mia opinione è che troppo spesso si pensa che gli sviluppatori siano delle macchine che creano storie e mondi tenendosene alla larga, mentre sono convinto che molti di essi si sentano fin troppo immersi nelle proprie creazioni, e siano convinti che il loro lavoro possa trasmettere qualcosa a qualcuno che va ben al di là del mero gameplay e divertimento. Probabilmente pochi (o nessuno) si sono spinti a dichiarare apertamente le proprie posizioni e la propria intenzionalità, forse per paura di critiche o di essere censurati in qualche modo, dato che esistono istituzioni che hanno fin troppo potere in questo senso; bisogna dire che anche la tematica del mistero e dell'ambiguità è molto apprezzata, specialmente in Oriente, quindi in ogni caso può essere voluta l'assenza di interpretazioni e spiegazioni su tematiche evidenti. L'accordo massimo arriva nella considerazione che la religione include in sé stessa l'opposizione e la negazione di un altro elemento, che deve essere combattuto o non deve sussistere; la maggior parte di esse identifica il problema con il male, le tenebre, alle quali poi possiamo attribuire una qualsiasi cosa che non vada in accordo con i dogmi; sconfiggendo l'eventuale opposizione finirebbe per non esistere neanche più la religione. È molto probabile che Perreault identifichi la violenza ed il conflitto in questo concetto: conflitto è sinonimo di opposizione, opposizione è sinonimo di religione, che sta quasi sempre dall'altra parte; ne risulta che la religione è onnipresente in situazioni problematiche e violente, perché è il metodo con il quale essa ha sempre combattuto per averla vinta, soprattutto in passato. Si può andare oltre però, superando anche il concetto di violenza come mezzo di supporto nei videogiochi: la violenza è relativa, è vero che entusiasma i giocatori, ma credo sia più un fattore di problema: all'uomo piace avere problemi da risolvere, di qualsiasi natura, e questo lo si ritrova nei videogiochi. Questo porta ad una variante  del sistema di Perreault, venendo a mancare l'elemento del piacere della violenza, perché essa può esistere indipendentemente come mezzo per garantire la sussistenza del sistema, come fosse una necessità; per farla breve, il conflitto è spesso presente come unico elemento conosciuto per superare i problemi, venendo a mancare il dialogo, per quanto questa eventualità possa essere marginale. Questo per dire che generalizzare può essere pericoloso, non tenendo conto delle eccezioni che ci sono sempre.
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 La religione è il problema più facile da inserire, e serve a creare un background coinvolgente ed instillare al giocatore che l'idea di avere a che fare con un'istituzione così importante possa garantire in ogni caso degli intrecci avvincenti; questo è vero, ma come problema è difficile da motivare e legittimare, e può scadere nella banalità o ripetitività: un esempio? Lo stesso Assassin's Creed citato da Perreault, ideato per essere una trilogia e divenuto una delle saghe più commerciali della storia, tanto che Ubisoft è arrivata a produrne uno all'anno. Si è partiti dal mistero dell'Abstergo e dei Templari, questi ultimi già molto trattati ma inseriti in un contesto che li ha resi ancor più interessanti di quanto non siano già, ma arrivati ad Assassin's Creed III inizia a stonare ed annoiare, perché la valenza del problema è esplosa ed esaurita nella trilogia di Ezio, vero fulcro della serie. Assassin's Creed rimane però uno dei massimi esempi di utilizzo della religione come mezzo per la vittoria o come opposizione, entrambe fortemente volute da un team multiculturale e di credi diversi, che ha visitato ogni angolo del mondo per riportare con massima precisione elementi architettonici e culturali dei paesi ospiti dei vari capitoli.
Sarò curioso di vedere come Perreault porterà avanti il proprio progetto, per avere una visione completa del pensiero e vedere se terrà in considerazione più elementi, essendo la ricerca menzionata a basso spettro. Perché no, potrei anche  provare ad averci un dibattito e chiedere precisazioni sul tema che riporterò in seguito, probabilmente aggiornando questa stessa pagina o creando un nuovo intervento.
L'intervista ed il report sull'argomento lo trovate in GamePolitics.
Qui trovate il sito ufficiale di Greg Perreault, con tanto di portfolio.

*Aggiornamento del 16/02/2015*

Ho appena completato la traduzione in inglese dell'articolo, e sono quasi pronto a proporlo a Perreault; durante la traduzione mi sono venuti in mente nuovi dettagli che esporrò in questo aggiornamento.

Stavo pensando più intensamente al concetto di violenza espresso da Perreault, e facendo un breve calcolo dei giochi che ha menzionato posso concretamente dire che il metodo di approccio degli sviluppatori è diverso in base alla cultura ed alla provenienza del team di sviluppo. Se ci fermiamo un attimo a pensare ai giochi citati nello studio, salta all'occhio che sono tutti di produzione occidentale (ad esclusione di Final Fantasy XIII, che però si avvicina molto all'occidente come stile, temi e meccaniche di gioco), mentre i giochi che io ho analizzato sono tendenzialmente orientali. Da qui potrebbe sorgere un interessante ricerca sul diverso approccio religione/violenza tra oriente ed occidente, dove nel primo caso abbiamo minore violenza esplicita e più aspetti positivi o nascosti, mentre nel secondo caso un approccio schietto e diretto, dove il ragionamento di Perreault si applica molto di più.

La cultura occidentale necessita di input molto più forti per raggiungere il divertimento, perché la società lo richiede: lo scontro deve essere presente e palese, senza lasciare spazio ad interpretazioni; l'occidente necessita anche in qualche modo di svincolarsi dall'egemonia religiosa, che ha dominato le masse per centinaia di anni, condizionandone il modo di vivere, e lo fa attraverso i medium digitali ed internet, ad oggi considerati mezzi dove l'intera cultura è racchiusa e dove ognuno è libero di consultare e farsi le proprie idee.

La cultura orientale invece mantiene molto di più le abitudini ed il rispetto per la tradizione, quindi c'è un minor bisogno di abbattere il passato; solitamente i riferimenti a religioni e filosofie portano con sé elogi e positività, e laddove c'è critica spesso lo è in riferimento ad alcuni atteggiamenti tipici del mondo occidentale.

Provenendo da culture così diverse, vediamo come l'approccio alla realizzazione ed applicazione di certi concetti risulti molto differente a seconda del team di sviluppo.

Questo spunto potrebbe tornare molto utile per fare una ricerca approfondita, ma servirà che io abbia completato altri titoli che evidenzino questa differenza (alcuni esempi possono essere Asura's Wrath, i successivi Thief, Darksiders, Xenosaga ecc.).

Con questo vi lascio, e spero di poter intervenire al più presto su altri temi, o possibilmente continuare l'analisi di Soul Sacrifice.